Kamis, 11 Oktober 2012

0 langkah-langkah instal windows 8


Jangan Lupa Tinggalkan Komentar Kalian Ya...!!!
 Langkah-langkah instal windows 8

 

Windows 8 merupakan Operating System keluaran terbaru milik Microsoft Windows, namun untuk saai ini masih versi windowa 8 consumer preview yaitu masih previewnya saja, yang hanya di khususkan untuk para konsumen (Consumer) untuk melakukan uji coba pengembangan (Depelover) terhadap Windows 8 ini.

cara instal windows 8 ni hampir sama dengan cara instal windows 7 Namun yang perlu disayangkan dari Windows 8 ini adalah dia membutuhkan spesifikasi komputer yang besar, dengan minimal Processor 1 GHz dan RAM minimal 1 GB.

Berikut Cara Instal Windows 8 Edisi Developer

1. Masukkan DVD Windows 8 Installer, Lalu restart komputer anda.
2. Atur BIOS untuk First Device Priority di CD/DVD Room. agar booting melalui DVD.
3. Tunggu hingga proses loading selesai.
4. Lalu akan muncul tampilan seperti dibawah, Pilihlah Indonesian pada Language, time, currency, and location, lalu klik Next.

5. Klik pada “Install Now” untuk melanjutkan penginstalan.
6. Centang pada “Accept the terms and conditions” dan kemudian klik “Next”.
7. Kita bisa memilih opsi apakah ingin meng-upgrade windows kita ke windows 8 Edisi Developer atau ingin melakukan fresh install, Namun saya asumsikan lebih baik fresh install aja, Pilih Custom (Advanced) untuk melanjutkan fresh install.
8. Disini kita dapat memilih pastisi yang ingin digunakan sebagai system, kita juda bisa untuk memformat, membuat partisi dll, buat partisi baru untuk system windowsnya. Setelah Anda mengkonfigurasi drive klik “Next
9. Setelah itu proses instalasi akan dimulai, tunggu sampai selesai.
10. Setelah itu menyelesaikan instalasi, Komputer Anda akan reboot dan akan mempersiapkan pengaturan2. Jadi silahkan menunggu beberapa saat.
 11. Akan muncul tampilan untuk pengaturan desktop Anda. Silahkan pilih “Express settings” yang pada layarnya tertera keterangan tentang apa saja settingan akan dilakukan.
 12.Tidak seperti sistem operasi lain, pada Windows 8 Anda dapat login menggunakan account Windows Live. Jadi, Anda dapat memasukkan informasi account Windows Live Anda.
13. Jika tidak ingin menggunakan metode login ini, silahkan klik pada “I don’t want to log in with a Windows Live ID”.
14. Anda dapat memilih “Local account” untuk membuat Username dan Password untuk login ke Windows Anda.
15. Setelah semua informasi telah dimasukkan, klik “Next”. Sekarang Windows akan mengkonfigurasi pengaturan Anda.
16. Setelah semuanya di setup, maka kita akan disuguhkan tampilan Desktop Windows 8.
Sukses..!!  Anda telah berhasil menginstal Windows 8 edisi Development di komputer Anda.

Senin, 08 Oktober 2012

0 Pengertian OS dan Layer


Jangan Lupa Tinggalkan Komentar Kalian Ya...!!!
OPEN SYSTEM INTERCONNECTION (OSI)
 
I. PENGERTIAN
Masalah utama dalam komunikasi antar komputer dari vendor yang berbeda adalah karena mereka mengunakan protocol dan format data yang berbeda-beda. Untuk mengatasi ini, International Organization for Standardization (ISO) membuat suatu arsitektur komunikasi yang dikenal sebagai Open System Interconnection (OSI) model yang mendefinisikan standar untuk menghubungkan komputer-komputer dari vendor-vendor yang berbeda.
Model-OSI tersebut terbagi atas 7 layer, dan layer kedua juga memiliki sejumlah sub-layer (dibagi oleh Institute of Electrical and Electronic Engineers (IEEE)). Perhatikan tabel berikut:


7th
- Layer : Application
Services
6th
- Layer : Presentation
Services
5th
- Layer : Session
Communications
4th
- Layer : Transport
Communications
3rd
- Layer : Network
Communications
2nd
- Layer : Data-link
Physical connections
1st
- Layer : Physical
Physical connections
Tabel MODEL OSI
Layer-layer tersebut disusun sedemikian sehingga perubahan pada satu layer tidak membutuhkan perubahan pada layer lain. Layer teratas (5, 6 and 7) adalah lebih cerdas dibandingkan dengan layer yang lebih rendah; Layer Application dapat menangani protocol dan format data yang sama yang digunakan oleh layer lain, dan seterusnya. Jadi terdapat perbedaan yang besar antara layer Physical dan layer Application.

II. FUNGSI LAYER

1. Layer Physical
Ini adalah layer yang paling sederhana; berkaitan dengan electrical (dan optical) koneksi antar peralatan. Data biner dikodekan dalam bentuk yang dapat ditransmisi melalui media jaringan, sebagai contoh kabel, transceiver dan konektor yang berkaitan dengan layer Physical. Peralatan seperti repeater, hub dan network card adalah berada pada layer ini.
2. Layer Data-link
Layer ini sedikit lebih “cerdas” dibandingkan dengan layer physical, karena menyediakan transfer data yang lebih nyata. Sebagai penghubung antara media network dan layer protocol yang lebih high-level, layer data link bertanggung-jawab pada paket akhir dari data binari yang berasal dari level yang lebih tinggi ke paket diskrit sebelum ke layer physical. Akan mengirimkan frame (blok dari data) melalui suatu network. Ethernet (802.2 & 802.3), Tokenbus (802.4) dan Tokenring (802.5) adalah protocol pada layer Data-link.
3. Layer Network
Tugas utama dari layer network adalah menyediakan fungsi routing sehingga paket dapat dikirim keluar dari segment network lokal ke suatu tujuan yang berada pada suatu network lain. IP, Internet Protocol, umumnya digunakan untuk tugas ini. Protocol lainnya seperti IPX, Internet Packet eXchange. Perusahaan Novell telah memprogram protokol menjadi beberapa, seperti SPX (Sequence Packet Exchange) & NCP (Netware Core Protocol). Protokol ini telah dimasukkan ke sistem operasi Netware. Beberapa fungsi yang mungkin dilakukan oleh Layer Network
  • Membagi aliran data biner ke paket diskrit dengan panjang tertentu
  • Mendeteksi Error
  • Memperbaiki error dengan mengirim ulang paket yang rusak
  • Mengendalikan aliran
4. Layer Transport

Layer transport data, menggunakan protocol seperti UDP, TCP dan/atau SPX (Sequence Packet eXchange, yang satu ini digunakan oleh NetWare, tetapi khusus untuk koneksi berorientasi IPX). Layer transport adalah pusat dari mode-OSI. Layer ini menyediakan transfer yang reliable dan transparan antara kedua titik akhir, layer ini juga menyediakan multiplexing, kendali aliran dan pemeriksaan error serta memperbaikinya.

5. Layer Session

Layer Session, sesuai dengan namanya, sering disalah artikan sebagai prosedur logon pada network dan berkaitan dengan keamanan. Layer ini menyediakan layanan ke dua layer diatasnya, Melakukan koordinasi komunikasi antara entiti layer yang diwakilinya. Beberapa protocol pada layer ini: NETBIOS: suatu session interface dan protocol, dikembangkan oleh IBM, yang menyediakan layanan ke layer presentation dan layer application. NETBEUI, (NETBIOS Extended User Interface), suatu pengembangan dari NETBIOS yang digunakan pada produk Microsoft networking, seperti Windows NT dan LAN Manager. ADSP (AppleTalk Data Stream Protocol). PAP (Printer Access Protocol), yang terdapat pada printer Postscript untuk akses pada jaringan AppleTalk.

6. Layer Presentation

Layer presentation dari model OSI melakukan hanya suatu fungsi tunggal: translasi dari berbagai tipe pada syntax sistem. Sebagai contoh, suatu koneksi antara PC dan mainframe membutuhkan konversi dari EBCDIC character-encoding format ke ASCII dan banyak faktor yang perlu dipertimbangkan. Kompresi data (dan enkripsi yang mungkin) ditangani oleh layer ini.

7. Layer Application


Layer ini adalah yang paling “cerdas”, gateway berada pada layer ini. Gateway melakukan pekerjaan yang sama seperti sebuah router, tetapi ada perbedaan diantara mereka. Layer Application adalah penghubung utama antara aplikasi yang berjalan pada satu komputer dan resources network yang membutuhkan akses padanya. Layer Application adalah layer dimana user akan beroperasi padanya, protocol seperti FTP, telnet, SMTP, HTTP, POP3 berada pada layer Application.

III. KOMPONEN JARINGAN DAN PROTOKOL LAYER
  1. Layer 1 – Physical
Network components:
  • Repeater
  • Multiplexer
  • Hubs(Passive and Active)
  • TDR
  • Oscilloscope
  • Amplifier
Protocols:
  • IEEE 802 (Ethernet standard)
  • IEEE 802.2 (Ethernet standard)
  • ISO 2110
  • ISDN
  1. Layer 2 – Datalink
Network components:
  • Bridge
  • Switch
  • ISDN Router
  • Intelligent Hub
  • NIC
  • Advanced Cable Tester
Protocols:
Media Access Control:
Communicates with the adapter card
Controls the type of media being used:
  • 802.3 CSMA/CD (Ethernet)
  • 802.4 Token Bus (ARCnet)
  • 802.5 Token Ring
  • 802.12 Demand Priority
Logical Link Control
  • error correction and flow control
  • manages link control and defines SAPs
802.2 Logical Link Control
3. Layer 3 (Network)
Network components:
  • Brouter
  • Router
  • Frame Relay Device
  • ATM Switch
  • Advanced Cable Tester
Protocols:
  • IP; ARP; RARP, ICMP; RIP; OSFP;
  • IGMP;
  • IPX
  • NWLink
  • NetBEUI
  • OSI
  • DDP
  • DECnet
4. Layer 4 – Transport
Network components:
  • Gateway
  • Advanced Cable Tester
  • Brouter
Protocols:
  • TCP, ARP, RARP;
  • SPX
  • NWLink
  • NetBIOS / NetBEUI
  • ATP
5. Layer 5 – Session
Network components:
  • Gateway
Protocols:
  • NetBIOS
  • Names Pipes
  • Mail Slots
  • RPC
  1. Layer 6 – Presentation
Network components:
  • Gateway
  • Redirector
Protocols:
  • None
  1. Layer 7 – Application
Network components:
  • Gateway
Protocols:
  • DNS; FTP
  • TFTP; BOOTP
  • SNMP; RLOGIN
  • SMTP; MIME;
  • NFS; FINGER
  • TELNET; NCP
  • APPC; AFP
  • SMB

0 Pengenalan Dasar Jaringan Komputer


Jangan Lupa Tinggalkan Komentar Kalian Ya...!!!
Pengenalan Dasar Jaringan Komputer dan Internet. apakah anda selain main Fb mengetahui pengenalan dasar tentang jaringan komputer serta internet yang sedang marak ini? Pengenalan Dasar Jaringan Komputer dan Internet sangat perlu kita ketahui walaupun hanya segelintir informasi namun dapat meruapakan ilmu yang sangat bermanfaat, jangan kita hanya memakai internet hanya untuk menggunakan gmail dan belajar daftar facebook, namun cobalah untuk memahami apa yang kita gunakan yakni komputer dan internet, pengenalan dasar ini mungkin akan sedikit berguna bagi anda yang di kutip dari wikipedia indonesia mengenai Pengenalan Dasar Jaringan Komputer dan Internet.
berikut kriteria dan pengelompokan Pengenalan Dasar Jaringan Komputer dan Internet tersebut
jaringan komputer
1. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data
- Jaringan terpusat
Jaringan ini terdiri dari komputer klient dan server yang mana komputer klient yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer server
- Jaringan terdistribusi
Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer server yang saling berhubungan dengan klient membentuk sistem jaringan tertentu.
2. Berdasarkan jangkauan geografis dibedakan menjadi:
- Jaringan LAN
merupakan jaringan yang menghubungkan 2 komputer atau lebih dalam cakupan seperti laboratorium, kantor, serta dalam 1 warnet.
- Jaringan MAN
Merupakan jaringan yang mencakup satu kota besar beserta daerah setempat. Contohnya jaringan telepon lokal, sistem telepon seluler, serta jaringan relay beberapa ISP internet.
- Jaringan WAN
Merupakan jaringan dengan cakupan seluruh dunia. Contohnya jaringan PT. Telkom, PT. Indosat, serta jaringan GSM Seluler seperti Satelindo, Telkomsel, dan masih banyak lagi.
3. Berdasarkan peranan dan hubungan tiap komputer dalam memproses data.
- Jaringan Client-Server
Pada jaringan ini terdapat 1 atau beberapa komputer server dan komputer client. Komputer yang akan menjadi komputer server maupun menjadi komputer client dan diubah-ubah melalui software jaringan pada protokolnya. Komputer client sebagai perantara untuk dapat mengakses data pada komputer server sedangkan komputer server menyediakan informasi yang diperlukan oleh komputer client.
-Jaringan Peer-to-peer
Pada jaringan ini tidak ada komputer client maupun komputer server karena semua komputer dapat melakukan pengiriman maupun penerimaan informasi sehingga semua komputer berfungsi sebagai client sekaligus sebagai server.
4. Berdasarkan media transmisi data
- Jaringan Berkabel (Wired Network)
Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.
- Jaringan Nirkabel (Wireless Network)
Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.

nah dengan kita mengetahui Pengenalan Dasar Jaringan Komputer dan Internet tersebut bolehlah kita menggunakan sebijak mungkin internet yang sangat open dan terbuka untuk umum, disana anda bisa melihat dan mencari informasi  dan sebagainya, hmmm semoga dapat bermanfaat postingan Pengenalan Dasar Jaringan Komputer dan Internet ini.

0 Konsep Sistem Basis Data


Jangan Lupa Tinggalkan Komentar Kalian Ya...!!!
Definisi dari Sistem Basis Data secara umum , yakni sebuah tatanan (keterpaduan) yang terdiri atas sejumlah komponen fungsional (dengan satuan fungsi/tugas tertentu) yang saling berhubungan dan secara bersama-sama bertujuan untuk memenuhi suatu proses / pekerjaan tertentu.

 Komponen Sistem Basis Data terdiri dari 6 Komponen , yakni :

1. Hardware
Biasanya berupa perangkat komputer standar, media penyimpan sekunder dan media komunikasi untuk sistem jaringan.

2. Operating System
Yakni merupakan perangkat lunak yang memfungsikan, mengendalikan seluruh sumber daya dan melakukan operasi dasar dalam sistem komputer. Harus sesuai dengan DBMS yang digunakan.

3. Database
Yakni basis data yang mewakili sistem tertentu untuk dikelola. Sebuah sistem basis data bisa terdiri dari lebih dari satu basis data.

4. DBMS (Database Management System)
Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola basis data. Contoh kelas sederhana: dBase, Foxbase, Rbase, MS. Access, MS. Foxpro, Borland Paradox. Contoh kelas kompleks: Borland-Interbase, MS. SQL Server, Oracle, Informix, Sybase.

5. User ( Pengguna Sistem Basis Data )
Orang-orang yang berinteraksi dengan sistem basis data, mulai dari yang merancang sampai yang menggunakan di tingkat akhir.

6. Optional Software
Perangkat lunak pelengkap yang mendukung. Bersifat opsional.

Dalam Sistem Basis Data juga dikenal , Bahasa Basis Data yang akan dibahas pada Materi selanjutnya dalam Tag : Sistem Basis Data !

Semoga materi ini bermanfaat bagi para pembaca !



konsep sistem basis data — Presentation Transcript

  • 1. Sistem Manajemen Basis Data (Pendahuluan) Disampaikan Oleh : Fenty Eka M. Agustin, SE, MKom
  • 2. Referensi Data Base Concept, 2nd edition, Henry F. Korth, McGraw-Hill,1991. Database Management System – Designing and Building Business Applications, Gerald V. Post, McGraw-Hill, 1999
  • 3. Prinsip Dasar Sistem Database DBMS terdiri dari sek elompok data yang saling berhubungan dan program-program untuk mengakses nya . Tujuan utama DBMS adalah untuk menyediakan lingkungan yang nyaman dan efisien untuk mengambil d an menyimpan informasi basis data. DBMS juga harus menjamin keamanan dari informasi yang disimpan, meskipun sistem terjadi tabrakan atau mengakses sistem yang tidak diotorisasi.
  • 4. Sistem File Data Sebelum ditemukan konsep DBMS, penyimpanan data menggunakan file yang dikelola oleh suatu program. Kelemahan sistem ini adalah : Pengulangan data dan data yang tidak konsisten Kesulitan dalam mengakses data Akses data secara bersamaan dapat menghasilkan data yang tidak sesuai. Masalah keamanan data Masalah integritas data
  • 5. Abstraksi Data Keunggulan DBMS adalah menyembunyikan kompleksitas dari struktur data. Abstraksi Data terdiri dari tiga tingkatan: Level Fisik Level Konseptual Level View
  • 6. VIEW 1 VIEW 2 VIEW n ... Conceptual Level Physical Level
  • 7. Model Data Adalah sekumpulan alat untuk menggambarkan data, relasi data, semantik data dan konsistensi batasan ( constraints ) . Macam-macam model data : Model object-based logical Model Record-based logical Model Physical Data
  • 8. Model object-based logical Digunakan untuk menggambarkan data pada level konseptual dan view. Model ini menyederhanakan fakta agar mudah dipahami dalam perancangannya Terdiri dari beberapa model : Model Entity-Relationship (ER Model) Model Object-Oriented Model Biner Model semantik data Model Infological Model data fungsional Model berbasis objek yang sering digunakan ialah E-R dan O-O.
  • 9. 1.1. Model E-R Sebuah entity adalah sebuah objek yang dapat dibedakan dari objek yang lain dengan sekumpulan atribut tertentu. Sebuah relasi menghubungkan beberapa entitas. Sebagai contoh relasi CustAcct menghubungkan sebuah account yang dimiliki oleh customer . name Streets city customer CustAcc number balance Account
  • 10. 1.2. Model O-O Serupa dengan E-R model, model O-O terdiri dari sekumpulan objek. Objek memiliki nilai (seperti atribut) yang disimpan dalam instances variables. Objek menggunakan methods untuk mengoperasikan nilai didalam instances variables Objek yang memiliki tipe nilai dan method yang sama dikelompokkan dalam satu class. account Number balance Pay-interest Nama objek Instance Variables Nama method
  • 11. Model Record-Based Logical Model ini menyusun database dalam record-record yang tersusun dengan format tetap dari berbagai tipe data. Tiap tipe record menentukan sejumlah fields atau atribut yang tetap, dan masing-masing field tersebut panjangnya tetap. Model ini antara lain: Model Relational Model Network Model Hirarkhis
  • 12. 2.1. Model Relasional Menampilkan data dan relasinya dalam bentuk tabel yang masing-masing memiliki kolom dengan nama yang unik. 647 Brooklyn SideHill Hodges 801 Brooklyn SideHill Hodges 647 Bronx North Shiver 556 Bronx North Shiver 900 Queens Maple Lowery number city street name 10533 801 105366 647 100000 556 55 900 balance number
  • 13. 2.2. Model Jaringan/Network Data dalam model network digambarkan dengan sekumpulan records (seperti dalam Pascal) dan relasinya ditunjukkan dengan sebuah links yang dapat dianggap sebagai pointer. Lowery Maple Queens Shiver North Bronx Hodges SideHill Brooklyn 900 55 556 100000 647 105366 801 10533
  • 14. 2.3. Model Hierarkhis Mirip dengan model jaringan dalam hal data dan relasinya. Lowery Maple Queens Shiver North Bronx Hodges SideHill Brooklyn 900 55 556 100000 647 105366 801 10533 647 105366
  • 15. Model Data Fisik Digunakan untuk menggambarkan data di level yang paling rendah. Terdiri dari dua macam model yaitu : Model unifying Frame memory Model Data fisik membahas aspek-aspek implementasi sistem basis data yang merupakan topik DBMS lanjutan
  • 16. Instances dan Schemes Instances  kumpulan informasi yang tersimpan dalam database pada waktu tertentu. Schemes  keseluruhan desain database Type customer = record name : string; street : string; city : string; end; Var customer1 : customer; Schemes Instances
  • 17. Independensi Data Adalah kemampuan untuk memodifikasi skema di satu level tanpa mengubah skema di level selanjutnya yang lebih tinggi. Dua level independensi data : Independensi data fisik yaitu mengubah skema fisik tanpa menyebabkan program aplikasi ditulis ulang. Independensi data logis yaitu kemampuan mengubah skema konseptual tanpa mengharuskan program aplikasi ditulis ulang. Independensi data logis lebih sulit dicapai daripada independensi fisik karena program aplikasi sangat tergantung dengan struktur logika data yang diakses
  • 18. Data Definition Language (DDL) Sebuah skema database dibuat berdasarkan sekumpulan definisi-definisi yang diekspresikan dalam sebuah bahasa khusus yang disebut dengan data definition Language (DDL) Hasil kompilasi DDL dapat berupa tabel yang disimpan dalam file khusus yang disebut data dictionary atau data directory. Data directory merupakan sebuah file yang berisi metadata yaitu data tentang data. Maksudnya  data akan diperiksa (validasi) sebelum data dibaca atau dimodifikasi di dalam sistem database.
  • 19. Data Manipulation Language (DML) Memanipulasi data berarti : Retrieval  mengambil informasi dari database Insertion  menambahkan data baru ke database Deletion  menghapus data dari database Modification  mengubah data dalam database DML terdiri dari dua jenis : Prosedural yaitu DML meminta user untuk menentukan data “apa” yang dibutuhkan dan “bagaimana” mendapatkannya. Non Prosedural yaitu DML meminta user untuk menentukan data “apa” yang dibutuhkan tanpa menjelaskan cara mendapatkannya.
  • 20. Database Manager Adalah modul yang menyediakan interface antara level rendah data yang tersimpan di database dengan program aplikasi dan query. Tugas database manager adalah: Berinteraksi dengan file manager Menjaga integritas dan keamanan data Backup dan recovery . Mengendalikan konsistensi dan konkurensi data.
  • 21. Database Admnistrator Adalah seseorang yang bertugas mengendalikan data dan program untuk mengaksesnya. Tugas DBA : Mendefinisikan skema database Mendefinisikan metode untuk mengakses data dan struktur penyimpanannya. Modifikasi fisik penyimpanan dan skema data Memberikan otorisasi hak akses data ( granting ) Menentukan integritas constraints.
  • 22. Database Users Pengguna database terdiri 4 kelompok : Applications Programer Sophisticated users Specialized Users Naïve User
  • 23. Struktur Sistem Keseluruhan Komponen sistem database File manager  mengelola alokasi space di dalam media penyimpanan (HD) Database manager  menyediakan interface untuk menuliskan query dan program aplikasi ke level rendah penyimpanan data. Query processor  menerjemahkan kalimat dalam query menjadi instruksi bahasa level rendah. DML precompiler DDL Compiler
  • 24. Struktur Sistem Disk Storage DBMS Application interfaces Application programs Query Database Scheme DML Precompiler Query processor DDL Compiler Database Manager Application Programs Object Code File Manager Data Files Data Dictionary Naïve Users Application Programmers Sophisticated users Database Administrator

Kamis, 04 Oktober 2012

0 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak


Jangan Lupa Tinggalkan Komentar Kalian Ya...!!!

Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

1. Pengertian dari Perangkat Lunak adalah kumpulan beberapa perintah komputer yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya yaitu memproses informasi. perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya. Perangkat lunak tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda tapi bisa di operasikan.
2. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) adalah aplikasi ilmu komputer untuk membangun sistem perangkat lunak praktis yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
3. Perbedaan perangkat lunak dengan ilmu komputer Ilmu komputer seringkali didiskripsikan sebagai suatu studi sistematis pada proses-proses algoritma yang menjelaskan dan mentransformasikan informasi seperti halnya di sini adalah teori, analisis, disain, efisiensi, penerapan dan aplikasinya. Sedangkan perangkat lunak merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintah yang dijalankannya. Jadi perangkat lunak itu dapat berupa program atau prosedur. Perbedaan antara RPL dengan ilmu komputer adalah Intinya, imu komputer berhubungan dengan teori dan metode yang mendasari sistem komputer dan perangkat lunak, sedangkan RPL berhubungan dengan praktek dalam memproduksi perangkat lunak.
4. Perbedaan rekayasa perangkat lunak dengan rekayasa sistem Rekayasa system mempunyai pengertian suatu sistem yang mampu memilih alat bantu yang baik dalam perencanaan maupun dalam penerapan perangkat lunak dan memiliki teknik yang baik untuk menilai kualitas dari perangkat lunak yang dihasilkan, serta mampu mengkoordinasikan, mengontrol, dan mengatur pelaksanaan pekerjaan pembuatan perangkat lunak. Sedangkan rekayasa pernagkat lunak itu adalah aplikasi dari ilmu computer yang membangun system perangkat lunak yang nantinya perangkat lunak itu akan dipilih kualitas dan tekniknya oleh rekayasa system. Rekayasa sistem berkaitan dengan semua aspek dalam pembangunan sistem berbasis komputer termasuk hardware, rekayasa PL dan proses. RPL adalah bagian dari rekayasa sistem yang meliputi pembangunan PL, infrasktruktur, kontrol, aplikasi dan database pada sistem. Perbedaan RPL dengan Rekayasa Sistem intinya Rekayasa sistem berkaitan dengan semua aspek dalam pembangunan sistem berbasis komputer termasuk hardware, rekayasa PL dan proses. RPL adalah bagian dari rekayasa sistem yang meliputi pembangunan PL, infrasktruktur, kontrol, aplikasi dan database pada sistem.
5. Proses perangkat lunak sebagai berikut Serangkaian kegiatan dan hasil-hasil relevannya yang menghasilkan perangkat lunak sebagian besar dilakukan oleh perekayasa perangkat lunak. Ada 4 kegiatan/aktivitas pada proses PL : • Spesifikikasi Perangkat Lunak : Fungsionalitas perangkat lunak dan batasan kemampuan operasinya harus didefinisikan. • Pengembangan Perangkat Lunak : Perangkat lunak yang memenuhi spesifikasi harus di produksi • Validasi Perangkat Lunak : Perangkat lunak harus divalidasi untuk menjamin bahwa perangkat lunak melakukan apa yang diinginkan oleh pelanggan. • Evolusi Perangkat Lunak : Perangkat lunak harus berkembang untuk memenuhi kebutuhan pelanggan.
6. Model proses perangkat lunak
 Model aliran kerja (workflow) : menunjukkan kegiatan pada proses bersama dengan input, output, dan ketergantungannya. Merepresentasikan pekerjaan manusia.
 Model aliran data (data flow) : merepresentasikan proses sebagai suatu set kegiatan yang melakukan transformasi data. Menunjukkan bagaimana input ke proses, misalnya spesifikasi ditransformasi menjadi output, misalnya menjadi desain.
 Model peran/aksi : merepresentasikan peran orang yang terlibat pada PL dan kegiatan yg menjadi tanggung jawab mereka.
Model atau paradigma umum pada proses PL Model air terjun (waterfall) : Mengambil kegiatan dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi dan merepresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian dan seterusnya.
Pengembangan evolusioner : Pendekatan ini berhimpitan dengan kegiatan spesifikasi, pengembangan, dan validasi. Sistem awal dikembangkan dengan cepat dari spesifikasi abstrak. Sistem ini kemudian di perbaiki dengan masukan dari pelanggan untuk menghasilkan sistem yang memuaskan kebutuhan pelanggan.
Pengembangan Sistem Formal : Pendekatan ini menghasilkan suatu sistem matematis yang formal dan mentransformasikan spesifikasi ini, dengan menggunakan metode matematik menjadi sebuah program.
Pengembangan berdasarkan pemakaian ulang (Reusable) : Teknik ini menganggap bahwa bagian-bagian sistem sudah ada. Proses pengembangan sistem terfokus pada pengintegrasian bagian-bagian sistem dan bukan pengembangannya dari awal.
7. Metode rekayasa perangkat lunak Pada rekayasa perangkat lunak, banyak model yang telah dikembangkan untuk membantu proses pengembangan perangkat lunak. Model-model ini pada umumnya mengacu pada model proses pengembangan sistem yang disebut System Development Life Cycle (SDLC)
• Kebutuhan terhadap definisi masalah yang jelas. Input utama dari setiap model pengembangan perangkat lunak adalah pendefinisian masalah yang jelas. Semakin jelas akan semakin baik karena akan memudahkan dalam penyelesaian masalah.
• Tahapan-tahapan pengembangan yang teratur. Meskipun model-model pengembangan perangkat lunak memiliki pola yang berbeda-beda, biasanya model-model tersebut mengikuti pola umum analysis – design – coding – testing – maintenance
• Stakeholder berperan sangat penting dalam keseluruhan tahapan pengembangan. Stakeholder dalam rekayasa perangkat lunak dapat berupa pengguna, pemilik, pengembang, pemrogram dan orang-orang yang terlibat dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.
• Dokumentasi merupakan bagian penting dari pengembangan perangkat lunak. Masing-masing tahapan dalam model biasanya menghasilkan sejumlah tulisan, diagram, gambar atau bentuk-bentuk lain yang harus didokumentasi dan merupakan bagian tak terpisahkan dari perangkat lunak yang dihasilkan.
• Keluaran dari proses pengembangan perangkat lunak harus bernilai ekonomis. Nilai dari sebuah perangkat lunak sebenarnya agak susah di-rupiah-kan. Namun efek dari penggunaan perangkat lunak yang telah dikembangkan haruslah memberi nilai tambah bagi organisasi. Hal ini dapat berupa penurunan biaya operasi, efisiensi penggunaan sumberdaya, peningkatan keuntungan organisasi, peningkatan “image” organisasi dan lain-lain.
8. Computer-aided software engineering Adalah suatu system untuk menunjang pengembangan software sehingga informasi yang diciptakan oleh satu alat dapat digunakan oleh alat lain.

Minggu, 30 September 2012

0 Cara Menggunakan CorelDraw


Jangan Lupa Tinggalkan Komentar Kalian Ya...!!!

Salah satu Software Desain Grafis ternama adalah CorelDraw 12 yang merupakan Software pembantu dalam meng-Edit bentuk-bentuk desain dari Cover majalah, surat, brosur membuat pamphet ataupun Cover dari sebuah buku yang dapat dengan mudah kita untuk mengkreasikan bentuk-bentuk gambar hingga menjadi lebih menarik dengan menggunakan CorelDraw 12 karena terdapat banyak pasilitas penunjang yang disediakan di dalam software yang satu ini. namun sebelumnya tidak terlalu sulit untuk menggunakannya tergantung dari usaha kita dalam memulai suatu pekerjaan terutama dalam desain Grafis suatu Gambar yang memerlukan ketelatenan dan keuletan untuk mempelajari suatu pekerjaan,  pertama-tama untuk pengguna pemula diperlukan latihan-latihan. Dan sebagai bahan latihan, akan diberikan tips & triks dalam menggunakan coreldraw. Berikut sedikit panduan dalam mempelajari CorelDraw 12.

Membuka Corel Draw

          Klik Start à All Programs à pilih CorelDRAW Graphics Suite 12 à Klik CorelDraw 12.
Cara lain: Klik shortcut di desktop yang bertuliskan CorelDraw 12.

Tampilan Corel Draw

- Menu utama (1) à terdiri dari menu-menu untuk mengoperasikan CorelDraw 12.
- Standar (2) à perintah-perintah pada menu utama- Property bar (3) à berisi tombol-tombol perintah
   tambahan.
- Tool box (4) à berisi alat untuk mendesain gambar.
- Ruler (5) à sebagai garis pengukur objek
- Color Pallete (6) à berisi perintah untuk memilih warna objek.
- Pages (7) à sebagai petunjuk halaman yang aktif.
- Lembar kerja (8) à halaman tampilan untuk tempat mendesain objek.

Menyimpan Desain File

          Klik menu File à Save à tulis pada filename nama filenya à tekan Save.

Menutup File

          Klik menu File à klik Close.

Menutup Program CorelDraw 12

          Klik menu File à klik Exit.

Mengatur Ukuran/ Jenis Kertas

          Klik menu File à New à klik kotak Paper Type/Size pada property bar pilih jenis kertas yang anda inginkan. Misalkan letter, legal, tabloid dsb.

Mengatur unit satuan

          Klik Drawing Unit pada property bar untuk memilih unit satuan yang anda inginkan. Misalkan: inches, millimeters, dsb.

Menampilkan dan mengatur Grid

          Klik menu View à Grid à garis grid akan ditampilkan. Jika anda ingin mengubah garis grid menjadi titik-titik, klik menu View à Grid and Ruler Setup à muncul kotak dialog, pilih Show grid as dots untuk mengubah garis menjadi titik-titik.

Menambah halaman dalam satu file

          Klik Pages (halaman yang aktif) misalkan Page 1 à Klik kanan, pilih Insert Page After.

Menghapus halaman dalam satu file

          Klik Pages (halaman yang aktif) misalkan Page 2 à Klik kanan, pilih Delete Page Before.

Mengubah nama halaman dalam satu file

Klik Pages (halaman yang aktif) misalkan Page 1 à Klik kanan, pilih Rename.

Membuat objek segi empat


          Klik Rectangle Tool pada Tool Box atau tekan F6 à pointer akan berubah menjadi tanda (+) à drag dan drop mouse pada lembar kerja à akan terbentuk persegi panjang. Jika anda ingin membuat persegi/ bujur sangkar, Langkah sama seperti membuat persegi panjang. Hanya saja pada saat drag tombol kiri mouse sambil tekan Ctrl pada keyboard. Jika ingin sudut dari segi empat di atas berbentuk melengkung (tidak siku) maka caranya adalah: tekan Pick Tool pada Tool Box à pilih objek segi empat tersebut à Klik Shape Tool (atau tekan F10) à Arahkan pointer pada sudut segi empat lalu drag (geser sedikit) dengan menekan tombol kiri mouse.

Membuat objek lingkaran

          Klik Ellipse Tool pada Tool Box atau tekan F7 à pointer akan berubah menjadi tanda (+) à drag dan drop mouse pada lembar kerja à akan terbentuk lingkaran.
Jika anda ingin mengubah lingkaran menjadi variasi yang berbeda, Langkahnya drag lingkaran tersebut à klik Shape Tools pada Tool Box. Jika ingin bentuk pie, drag-lah lingkaran dari dalam. Jika ingin bentuk arc, drag-lah lingkaran dari luar.

Membuat objek polygon

          Klik Polygon Tool atau tekan Y à arahkan pointer yang berbentuk (+) ke lembar kerja à tekan tombol kiri mouse geser secara diagonal sambil tekan tombol Ctrl pada keyboard à terbentuklah polygon segi lima.
Untuk menambah atau mengurangi segi tersebut, gunakan fasilitas Number of Point on Polygon à klik segi yang dikehendaki (misal 3) à akan terbentuk segitiga. Untuk mengubah polygon menjadi bentuk bintang, lakukan langkah berikut. Drag segi lima à tekan shape Tool à arahkan pointer ke objek tersebut di antara dua segi yang berpotongan à tarik kedalam à terbentuk segi lima menjadi bintang.

Membuat objek spiral

         Klik ke Polygon Tool à pilih Spiral Tool atau tekan A à pada lembar kerja klik dan geser tombol kiri mouse sambil tekan tombol Ctrl pada keyboard à terbentuklah spiral.

Membuat objek table

         Klik polygon Tool à klik Grap Paper Tool atau tekan D à tekan dan geser tombol kiri mouse pada kanvas à terbentuklah table

Menggunakan Freehand Tool

         Klik Freehand Tool pada Toolbox à pada kanvas klik tombol kiri mouse à drag kearah yang diinginkan à jika sudah sesuai keinginan, tekan tombol Esc pada keyboard untuk mengakhiri. Apabila ingin melengkungkan garis, klik Shape Tool à tempatkan pointer pada garis yang ingin dilengkungkan à klik kanan mouse à klik pilihan To Curve.

Menggunakan Bezier Tool

         Klik Bazier Tool pada Toolbox à pada kanvas klik satu kali pointer bertanda (+) à pindah ke posisi lain à klik lagi di posisi tersebut à lanjutkan hingga sesuai dengan objek yang diinginkan. Bila ingin melengkungkan garis dari objek di atas, klik Shape Tool à tempatkan pointer pada garis yang ingin dilengkungkan à klik kanan mouse à klik pilihan To Curve

Menggunakan Dimension Tool

         Buatlah sebuah objek, misalkan persegi panjang berukuran 8×8,5 cm à didalamnya buatlah lingkarang berdiameter 8,5 cm à pada Toolbox, klik Dimension Tool à pada Property Bar pilih Horisontal Tool (untuk menjelaskan garis mendatar) dan pilih Vertical Tool (untuk menjelaskan garis vertical) à pada Dimension Style pilih decimal dengan satuan 0 pada Dimension Precission à pada Dimension Unit pilih cm à aktifkan Show units for Dimension à klik tombol Text Position Drop Down à klik pilihan, teks dimensi di bagian tengah garis à Posisikan pointer pada garis yang akan diberi dimensi / keterangan.

Jumat, 28 September 2012

0 10 Cara Merawat Laptop Biyar Awet


Jangan Lupa Tinggalkan Komentar Kalian Ya...!!!



cara merawat laptop dengan baik dan benar
Merawat laptop tidak begitu sulit sebenarnya karena laptop itu bukan komputer desktop. laptop sangat butuh perhatian/perawatan juga agar awet layaknya kekasih kita, supaya bisa dipakai sampai tua dan body-nya tetap bagus dan sexy.

Laptop itu barang elektronik yang sangat sensitif seperti halnya kekasih perempuan kita, bila tidak dirawat dengan baik maka akan seringlah si laptop tersebut berpaling ke tukang service laptop.(kok jadi cinta"an) Perlu diketahui juga, komponen laptop itu lebih mahal dibandingkan komponen komputer desktop atau PC. Nah, maka dari itu untuk menghindari kantong kita bolong, sebaiknya lakukan deh tips merawat laptop untuk Laptop Acer, DELL, Toshiba, HP, Asus, Axio, dll :

1. Jangan sembarangan mendownload software" dari internet
Biasanya nih, klo udah ada koneksi kenceng alias ngebut, pasti deh kerjaannya download. Usahakan jangan download software yang tidak jelas asal usul silsilah keluarganya,(software ada keturunannya men) karena bisa membahayakan diri kita. Pakelah software" yang telah didapatkan dari paket laptopnya waktu pertama beli. Jika software hasil download sebaiknya scan dulu dengan antivirus paling top.

2. Jangan menginstall software" yang sekiranya jarang dipakai dan tidak berguna
Buat apa beli duren tapi gk dimakan. betul tidak? seperti halnya software yang sudah diinstall, jika tidak dipakai dan tidak berguna maka hanya akan menjadi sampah saja dan bisa bikin muntah. (bilang aja gk doyan duren)

3. Jangan meletakkan laptop diatas kasur saat sedang menyala
Dampak yang ditimbulkan cukup besar, berdasarkan pengalaman teman saya. Setelah beberapa jam saja laptopnya ditaro diatas kasur, keesokan harinya adaptornya langsung rusak.

4. Jaga kebersihan laptop anda
Usahakan laptop anda tidak boleh ada debu sama sekali, selalu setiap habis dipakai lap dengan kain putih bersih agar bebas debu dan kuman penyakit. Pakai pelindung layar dan pelindung keypad juga klo mampu beli.

5. Hindari getaran elektromagnetik
Jauhkan laptop anda dari alat-alat elektromagnetik seperti misalnya alat pengeras suara, loudspeaker, mesin, handphone, dan sumber getaran lainnya.

6. Rapikan kabel-kabel yang terhubung
Sebisa mungkin kabel-kabel ke laptop itu harus tertata rapi, jangan sampai membuat orang lain tersandung lalu jatuh dan terluka kemudian menyalahkan anda. Bisa repot lagi urusannya.

7. Rawatlah baterai laptop secara teratur
Hendaknya saat memakai laptop untuk waktu yang lama, baterai diisi penuh terlebih dahulu dengan catatan saat sedang diisi tidak dimainkan. Lalu jika sudah penuh cabut chargerannya lalu mainkan sampai baterai sisa sedikit lagi. Jaga sirkulasi udara juga, karena ini sangat penting apabila tidak terjadi sirkulasi udara yang lancar maka dapat menyebabkan over-heating.

8. Jangan menaruh benda diatas laptop
Apalagi benda yang berat, bisa" laptop anda langsung berpaling ke tukang service teknisi perbaikan laptop. Karena bisa merusak layar monitor.

9. Jangan sekali" untuk mencoba pindah-pindahkan laptop saat masih hidup. (karena dia bisa jalan sendiri)
Itu ada penjelasannya, begini ceritanya : Laptop yang masih hidup atau belum di shutdown/sleep berarti harddisknya juga sedang bekerja sehingga apabila digerakkan dapat menyebabkan head harddisk menggores cylinder, itu akibatnya sangat fatal.

10. Jika laptop anda bermasalah, jangan coba-coba untuk mencoba betulkan sendiri. Lebih baik diserahkan ke tukang service terdekat. Karena jika anda membetulkan sendiri bisa-bisa kerusakan menjadi semakin berat. Apalagi kalo masih garansi lalu anda membongkar laptop sendiri dan merusak sticker garansi yang masih ada pada laptop.

Selasa, 25 September 2012

0 Mengenal Teknologi HARD DISK


Jangan Lupa Tinggalkan Komentar Kalian Ya...!!!
 hd6.jpg


Hardisk merupakan piranti penyimpanan sekunder dimana data disimpan sebagai pulsa magnetik pada piringan metal yang berputar yang terintegrasi. Data disimpan dalam lingkaran konsentris yang disebut track. Tiap track dibagi dalam beberapa segment yang dikenal sebagai sector. Untuk melakukan operasi baca tulis data dari dan ke piringan, harddisk menggunakan head untuk melakukannya, yang berada disetiap piringan. Head inilah yang selanjut bergerak mencari sector-sector tertentu untuk dilakukan operasi terhadapnya. Waktu yang diperlukan untuk mencari sector disebut seek time. Setelah menemukan sector yang diinginkan, maka head akan berputar untuk mencari track. Waktu yang diperlukan untuk mencari track ini dinamakan latency.




Harddisk merupakan media penyimpan yang didesain untuk dapat digunakan menyimpan data dalam kapasitas yang besar. Hal ini dilatar belakangi adanya program aplikasi yang tidak memungkinkan berada dalam 1 disket dan juga membutuhkan media penyimpan berkas yang besar misalnya database suatu instansi.  Tidak hanya itu, harddisk diharapkan juga diimbangi dari kecepatan aksesnya. Kecepatan harddisk bila dibandingkan dengan disket biasa, sangat jauh. Hal ini dikarenakan harddisk mempunyai mekanisme yang berbeda dan teknologi bahan yang tentu saja lebih baik dari pada disket biasa.  Bila tanpa harddisk, dapat dibayangkan betapa banyak yang harus disediakan untuk menyimpan data kepegawaian suatu instansi atau menyimpan program aplikasi. Hal ini tentu saja tidak efisien. Ditambah lagi waktu pembacaannya yang sangat lambat bila menggunakan media penyimpanan disket konvensional tersebut.  

Sejarah Perkembangan Harddisk

 Harddisk pada awal perkembangannya didominasi oleh perusahaan raksasa yang menjadi standard komputer yaitu IBM. Ditahun-tahun berikutnya muncul perusahaan-perusahaan lain antara lain Seagate, Quantum, Conner sampai dengan Hewlet Packard’s di tahun 1992.  Pada awalnya teknologi yang digunakan untuk baca/tulis, antara head baca/tulisnya dan piringan metal penyimpannya saling menyentuh. Tetapi pada saat ini hal ini dihindari, dikarenakan kecepatan putar harddisk saat ini yang tinggi, sentuhan pada piringan metal penyimpan justru akan merusak fisik dari piringan tersebut.  

hd1.jpg 

Gambar 1 : Evolusi Teknologi Hardisk Menurut IBM

 Dari gambar tersebut dapat dilihat dari tahun 1984 sampai dengan 2006 mendatang, perkembangan teknologi penyimpanan data berkembang cepat. Mulai dari ukuran mikro untuk penggunaan laptop sampai ukuran normal untuk penggunaan PC Desktop.  

Trend Perkembangan HardDisk

 Trend perkembangan harddisk dapat kita amati dari beberapa karakteristik berikut :  
a. Kerapatan Data/Teknologi Bahan
 Merupakan ukuran teknologi bahan yang digunakan seberapa besar bit data yang mampu disimpan dalam satu satuan persegi. Dalam hal kerapatan data dari awal sampai sekarang terjadi evolusi yang sangat kontras. Pada awal perkembangannya kerapannya sekitar 0.004 Gbits/in2 tetapi pada tahun 1999 labortorium IBM sudah ada sekitar 35.3 Gbits/in2. Tetapi menurut www.bizspaceinfotech.com akan diperkenalkan apa yang dinamakan TerraBit density. Harddisk pada awal perkembangannya, bahan yang digunakan sebagai media penyimpan adalah iron oxide. Tetapi sekarang banyak digunakan media thin film. Media ini merupakan media yang lebih banyak menyimpan data dari pada iron oxide pada luasan yang sama dan juga sifatnya yang lebih awet.  

b. Struktur head baca/tulis

 Head baca/tulis merupakan perantara antara media fisik dengan data elektronik. Lewat head ini data ditulis ke medium fisik atau dibaca dari medium fisik. Head akan mengubah data bit menjadi pulsa magnetik dan menuliskannya ke medium fisik. Pada proses pembacaan data prosesnya merupakan kebalikannya.
  hd2.jpg 
Gambar 2 Desain karakteristik kebanyakan head baca/tulis  
Proses baca tulis data merupakan hal yang sangat penting, oleh karena itu mekanismenya juga perlu diperhatikan. Dalam pendahuluan sebelumnya terdapat perbedaan letak fisik head dalam operasinya. Dulu head bersentuhan fisik dengan metal penyimpan. Kini antara head dan metal penyimpan sudah diberi jarak. Bila head bersentuhan dengan metal penyimpan, hal ini akan menyebabkan kerusakan permanen fisik, head yang aus, tentu saja panas akibat gesekan. Apalagi teknologi sekarang kecepatan putar harddisk sudah sangat cepat. Selain itu teknologi head harddiskpun juga mengalami evolusi.  Evolusi head baca/tulis harddisk : Ferrite head, Metal-In-Gap (MIG) head, Thin Film (TF) Head, (Anisotropic) Magnetoresistive (MR/AMR) Heads, Giant Magnetoresistive (GMR) Heads dan sekarang yang digunakan adalah Colossal Magnetoresistive (CMR) Heads. Ferrite head, merupakan teknologi head yang paling kuno, terbuat dari inti besi yang berbentuk huruf U dan dibungkus oleh lilitan elektromagnetis. Teknologi ini diimplementasikan pada pertengahan tahun 1980 pada harddisk Seagate ST-251. Kebanyakan terdapat pada harddisk yang ukurannya kurang dari 50MB. Metal-In-Gap (MIG), merupakan penyempurnaan dari head Ferrite. Biasanya digunakan pada harddisk yang ukurannya 50MB sampai dengan 100MB. Thin Film (TF) heads, berbeda jauh dengan jenis head sebelumnya. Head ini dibuat dengan proses photolothografi seperti yang digunakan pada pembuatan prosessor.  (Anisotropic) Magnetoresistive (MR/AMR) Heads, head ini digunakan untuk membaca saja. Untuk penulisannya digunakan head jenis Thin Film. Diimplementasikan pada harddisk ukuran 1GB sampai dengan 30GB. Giant Magnetoresistive (GMR) Heads, merupakan penemuan dari peneliti Eropa Peter Gruenberg and Albert Fert. Digunakan pada harddisk ukuran besar seperti 75GB dan kerapatan tinggi sekitar 10 Gbits/in2 sampai dengan 15 Gbits/in2.
Karena teknologi Giant Magnetoresistive (GMR) mulai ditarik dari pasaran, sebagai penggantinya adalah Colossal Magnetoresistive (CMR).
 Kecepatan Putar Disk
Kecepatan putar pada jaman awal sekitar 3600RPM. Dengan semakin berkembangnya teknologi, kecepatan putar ditingkatkan menjadi 4500RPM dan 5400RPM. Karena kebutuhan media penyimpan yang mempunyai kemampuan tinggi dibuatlah dengan kecepatan 7200RPM yang digunakan pada harddisk SCSI.
 Berikut tabel kecepatan harddisk yang diaplikasikan pada berbagai jenis interface yang berberda :
hd3.jpg 

3. Kapasitas
 Kapasitas harddisk pada saat ini sudah mencapai orde ratusan GB. Hal ini dikarenakan teknologi bahan yang semakin baik, kerapatan data yang semakin tinggi. Teknologi dari Western Digital saat ini telah mampu membuat harddisk 200GB dengan kecepatan 7200RPM. Sedangkan Maxtor dengan Maxtor MaxLine II-nya yaitu harddisk berukuran 300GB dengan kecepatan 5400RPM. Beriringan dengan transisi ke ukuran harddisk yang lebih kecil dan kapasitas yang semakin besar terjadi penurunan dramatik dalam harga per megabyte penyimpanan, membuat hardisk kapasitas besar tercapai harganya oleh para pemakai komputer biasa.  hd4.jpg Gambar 3 Sistem kontrol head  Pada tiap piringan penyimpan terdapat satu head. Untuk menjangkau tengah pinggir piringan digunakan sliders sebagai perantaranya.
hd5.jpg

Teknologi Harddisk masadepan

 Harddisk dimasa mendatang salah satunya dititik beratkan pada kecepatan akses dan kapasitasnya. Hal ini dapat dilakukan dengan mereduksi komponen mekanis dari fisik harddisknya. Komponen mekanis yang tidak mampu bekerja pada frekuensi tinggi digeser dengan komponen yang bersifat elektris yang mampu bekerja dalam orde MHz bahkan GHz.
Dapat dilihat saat ini sudah dirilis berbagai macam media penyimpan elektronis dalam bentuk kecil. Misalnya USB Drive dan MultiMedia Card. Bila nantinya teknologi ini diterapkan dan dapat harganya terjangkau, kemampuan komputer dari sisi kecepatan akses baca/tulis media penyimpan akan meningkat pesat. Otomatis kemampuan PC Server untuk melayani request dari client akan meningkat.
Berikut Ini Beberapa Rangkuman Referensi Singkat Mengenai Hard Disk ;

INTERFACE HARD DISK IDE (Integrated Drive Electronics) ;
standar lama yang masih ada. Murah, dan terintegrasi dengan MB merupakan alasan teknologi ini teta p ada.Jumlah IDE ada 4 buah tiap MBKoneksi dengan kabel pipih 80 pininterface yang bottleneck dan menghambat panas 
SCSI (Small Computer Standard Interface)
Kecapatan 160 mb/detik Jenis SCSI (SCASI I, Wide SCSI, Ultra wide)Menggunakan card tersendiriMB teknologi baru sudah menyertakan card SCSInya .
SCSI biasanya digunakan untuk system server, yang menuntut kinerja tinggi Sistem SCSI dikenal dengan teknologi RAID,sistem penyusunan, penulisan, keamanan dengan beberapa HD.
RAID (Redudancy Array of Independent Disk), merupakan sekumpulan diskdrive yang dianggap oleh OS sebagai drive tunggal.Recovery dan security menjadi prioritas.

Pemasangan Harddisk
Kabel IDE terdapat strip warna merah Power supply ditancapkan bersebelahan atau sejajar dengan warna merah pada kabel IDEJika salah komputer tidak akan bootingLakukan deteksi HD lewat BIOS 
Proses Baca Hardisk 
Saat sebuah sistem operasi mengirimkan data kepada hard drive untuk direkam, drive tersebut memproses data tersebut menggunakan sebuah formula matematikal yang kompleks yang menambahkan sebuah bit ekstra pada data tersebut.Bit tersebut tidak memakan tempat: Di kemudian hari, saat data diambil, bit ekstra tersebut memungkinkan drive untuk mendeteksi dan mengkoreksi kesalahan acak yang disebabkan oleh variasi dari medan magnet di dalam drive tersebut. Kemudian, drive tersebut menggerakkan head melalui track yang sesuai dari platter tersebut. Waktu untuk menggerakkan head tersebut dinamakan “seek time”. Saat berada di atas track yang benar, drive menunggu sampai platter berputar hingga sector yang diinginkan berada di bawah head. Jumlah waktu tersebut dinamakan “drive latency”. Semakin pendek waktu `seek` dan `latency`, semakin cepat drive tersebut menyelesaikan pekerjaannya. Saat komponen elektronik drive menentukan bahwa sebuah head berada di atas sector yang tepat untuk menulis data, drive mengirimkan pulsa elektrik pada head tersebut. Pulsa tersebut menghasilkan sebuah medan magnetik yang mengubah permukaan magnetik pada platter. Variasi yang terekam tersebut sekarang mewakili sebuah data. Membaca data memerlukan beberapa proses perekaman. Drive memposisikan bagian pembaca dari head di atas track yang sesuai, dan kemudian menunggu sector yang tepat untuk berputar di atasnya. Saat spektrum magnetik tertentu yang mewakili data Anda pada sector dan track yang tepat berada tepat di atas head pembaca, komponen elektronik drive mendeteksi perubahan kecil pada medan magnetik dan mengubahnya menjadi bit. Saat drive tersebut selesai mengecek error pada bit dan membetulkannya jika perlu, ia kemudian mengirimkan data tersebut pada sistem operasi. 
hd8.jpg 
Sectors dan Tracks 
Tracks adalah bagian dari sepanjanjang keliling lingkaran dari luar sampai ke dalam.Sedangkan sector adalah bagian dari tracks.Sectors memiliki jumlah bytes yang sudah diatur. 
Ada ribuan sector dalam HD
1 sectors normalnya menyimpan 512 byte informasi 
hd7.jpg 
Bahan Pembuat Hardisk 
Saat ini hd dibuat dengan teknologi material media magnetik disebut thin film.Lebih rapat, masa pakainya, kecil, ringan dari bahan oxide 
hd10.jpg
Mekanisme Kerja Hard Disk
Proses baca tulis dilakukan oleh lengan hd dengan media Fisik magnetikHead hardisk melakukan konversi bits ke pulse magnetik dan menyimpannya ke dalam platters, dan mengembalikan data jika proses pembacaan dilakukan Hard disk memiliki “Hard platter” yang berfungsi untuk menyimpan medan magnet.Pada dasarnya cara kerja hard disk adalah dengan menggunakan teknik perekaman medan magnet. Cara kerja teknik magnet tersebut memanfaatkan Iron oxide (FeO) atau karat dari besi, Ferric oxide (Fe2O3) atau oxida lain dari besi. 2 oxida tersebut adalah zat yang bersifat ferromagnetic , yaitu jika didekatkan ke medan magnet maka akan ditarik secara permanen oleh zat tersebut.

0 BELAJAR ADOBE" PREMIERE" PRO .


Jangan Lupa Tinggalkan Komentar Kalian Ya...!!!

 image www.ilmugrafis.com

Adobe Premiere adalah program Video Editing yang dikembangkan oleh Adobe Program ini sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi, televisi dan praktisi di bidangnya. Keuntungan belajar melakukan edit video menggunakan Adobe Premiere adalah program ini sebenarnya mudah dipelajari dan dalam waktu singkat Anda dapat mencapai tingkat mahir walaupun sekarang masih pemula. Dengan latihan tentunya.

Adobe Premier lebih dikhususkan untuk merangkai gambar, video dan audio, bukan untuk animasi karena untuk animasi kita bisa memakai Adobe avter efek. Namun Adobe Premier terdapat beberapa trik rahasia yang dapat menampilkan multimedia yang lebih menarik. Oleh karena itu adobe premier dapat digabungkan oleh multimedia lainnya seperti 3D Studio Max, After Effects, Adobe Photoshop dan Utility multemedia lainnya.

Dengan menguasai adobe premier Pro anda akan mampu menyusun video event seperti pernikahan, video klip music, film cerita, video profil, showreel dll. Bagi orang awam ketika pertama membuka adobe premier mungkin akan sangat rumit. namun jika terus dilatih dengan metode pembelajaran tutorial sistematis, maka secara otomatis anda akan memehami tools dan fungsi-fungsi yang ada di adobe premier pro.

Program Adobe Premiere adalah bagian dari Adobe Creative Suite, sebuah rangkaian dari Desain grafis, video editing, dan pengembangan aplikasi web yang dibuat oleh Adobe Systems. Premiere Pro mendukung banyak kartu video editing dan plug-in untuk percepatan proses, tambahan mendukung format file, dan video / audio efek. Premiere Pro CS4 adalah versi pertama yang akan dioptimalkan untuk 64-bit sistem operasi meskipun tidak natively 64-bit.

Premiere Pro merupakan penerus untuk mendesain ulang Adobe Premiere, dan diluncurkan pada tahun 2003. Premiere Pro merujuk ke versi dirilis pada tahun 2003 dan kemudian, sedangkan Premiere merujuk pada rilis sebelumnya. Meskipun dua versi Premiere Pro hanya didukung Windows, Premiere Pro CS3 tersedia baik untuk Windows dan Mac OS (hanya berbasis Intel Mac yang didukung) membuatnya menjadi salah satu dari beberapa lintas platform NLEs tersedia.

Premiere Pro digunakan oleh broadcasters seperti BBC dan The Tonight Show. Telah digunakan dalam fitur film, seperti Dust to Glory, Captain Abu Raed, dan Superman Returns (untuk video capture proses), dan tempat-tempat lainnya seperti Madonna’s Confessions Tour.

Fitur-fitur
Premiere Pro mendukung editing video berkualitas tinggi di hingga 4K x 4K resolusi, di hingga 32-bit per channel warna, baik dalam dan RGB YUV. Audio-contoh tingkat mengedit, VST audio plug-in mendukung, dan 5,1 surround sound pencampuran tersedia untuk audio fidelity tinggi. Premiere Pro dari arsitektur plug-in memungkinkan untuk impor dan ekspor format diluar dari kendala atau QuickTime DirectShow, mendukung berbagai jenis file audio dan video format dan codec pada kedua MacOS dan Windows.

Versi 1,5 ditingkatkan dukungan untuk video definisi tinggi konten, dan manajemen proyek baru ditambahkan alat dan filter baru. Hal ini juga termasuk dukungan untuk 24p panjangnya. Versi 1.5.1 menambahkan dukungan untuk HDV. Versi 2.0 lebih refines 24p dan HDV editing, dan merupakan yang pertama NLE utama untuk mendukung natively Canon 24F format pada kamera seperti Canon XL H1, dengan tambahan update. Sejak versi 2.0, Premiere Pro telah memerlukan prosesor yang mendukung SSE2, yang tidak tersedia di beberapa prosesor tua.

Pada Premiere Pro CS3 ditambahkan dukungan untuk output ke Blu-ray Disc, dan Flash MPEG-4/H.264 berbasis situs web, serta Waktu Remapping, yang mudah-di-gunakan variabel Fram rate pelaksanaan. Dimulai di Premiere Pro CS3, Adobe Encore disertakan untuk authoring menu dan interaktivitas untuk DVD, Blu-ray discs, dan Flash untuk proyek web. Adobe OnLocation (sekarang lintas platform pada CS4) juga termasuk untuk direct-to-disc rekaman dan monitoring. Perbaruan untuk Premiere Pro CS3 asli telah menambahkan dukungan untuk kamera format file baru. 3,1 ditambahkan asli Panasonic P2 MXF impor, mengedit, dan ekspor DVCPRO, DVCPRO HD DVCPRO50 dan material. 3,2 ditambahkan asli XDCAM HD EX dan impor dan mengedit.

Tampilan Adobe Premiere : <contoh ini menggunakan adobe Premiere pro CS4>
image www.ilmugrafis.com
[klik gambar untuk memperbesar tampilan]

Senin, 24 September 2012

0 Anti Virus Terbaru


Jangan Lupa Tinggalkan Komentar Kalian Ya...!!!
Artav antivirus alias gratis dengan fitur yang luarbiasa. Antivirus lokal terbaru ini yang mulai di perhitungkan, buatan seorang anak SMP yang gratis untuk download tentunya. Siapa yang menyangka bahwa Antivirus sang lumayan handal ini ternyata hanya buatan anak-anak saja. Namun jangan berfikiran sempit dulu, biarpun yang membuat hanya seorang anak SMP tapi kemampuan Antivirus Artav ini gak kalah dengan antivirus lainya.
Free Download Artav Antivirus
Awal mulanya Artav hanya diberikan pada sahabat dan kerabatnya saja. Setelah mendapatkan kepercayaan diri akhirnya Arifal sang pembuat pun nekat mepromosikanya di Facebook. Ternyata hal itu merupakan langkah tepat, jejaring sosial FB membuat Artav semakin melambung namanya.Sampai banyak sekali yang melakukan pencarian Antivirus Artav, Free Download artav Anti Virus,.
Ok deh, inilah beberapa fitur-fitur terbaru Artav yang baru saja di Update.
Perbaikan Fitur :
*Perbaikan Detect Virus Trojan Generik NOD32
*Perbaikan Uninstall Tidak Bersih
*Perbaikan ART-AnKey,Algorithma Code untuk mengelabui Keylogger
Penambahan Fitur :
*Penambahan 53 Variant Virus
*Penambahan Form Laporan Pemeriksaan
*Perubahan Tampilan Utama
*Menetapkan Hitam Sebagai Warna Default ARTAV
Semoga saja info free Download Artav Antivirus ini bermanfaat.

0 Skrip PHP Progam Sederhana


Jangan Lupa Tinggalkan Komentar Kalian Ya...!!!
<?php
echo"NAMA : Candra prasetya";
echo"<p>";
echo"KELAS : 2F";
echo"<p>";
echo"NIM : 2011-51-202";
echo"<p>";
echo"<hr>";
echo"MEMBUAT PROGAM SEDERHANA MENGHITUNG LUAS SEGITIGA";
echo"<hr>";
echo"<p>";
echo"
<form method='POST' action=''>
ALAS :
<input name='alas' type='text' size='5'>
TINGGI :
<input name='tinggi' type='text' size='5'>
<input name='hitung' type='submit' value='HITUNG LUAS'>
</form>
";
echo"<hr>";
if($_POST['hitung'])
{
    $alas=$_POST[alas];
    $tinggi=$_POST[tinggi];
    $luas= $alas * $tinggi/2;
    echo"Luas Segi Tiga adalah 1/2  x  Alas : $alas  x  Tinggi : $tinggi = $luas";

}
echo"<hr>";
echo"<p>";
echo"<hr>";
echo"MEMBUAT PROGAM SEDERHANA MENGHITUNG LUAS LINGKARAN";
echo"<hr>";
echo"Jika Diketahui Phi = 3.14";
echo"<p>";
echo"
<form method='POST' action'=''>
PHI :
<input name='phi' type='text' size='5'>
JARI-JARI :
<input name='jari' type='text' size='5'>
<input name='hitung' type='submit' value='HITUNG LUAS'>
</form>
";
echo"<hr>";
if($_POST['hitung'])
{
    $phi = $_POST['phi'];
    $jari= $_POST['jari'];   
    $luas = $phi*($jari*$jari);
    echo"Luas Lingkaran jika diketahui  Jari-Jari $jari = $luas";
echo"<hr>";
}


?>
SARJANA KOMPUTER ADALAH IDAMAN MERTUA